投资者:现在资本市场更关注的是手游这一块,因为这直接提升了公司的估值,想问一下手游的盈利模式与传统的终端游戏、网络页面游戏有什么区别呢?公司未来在手游上的定位和预计的投入将会是什么样的?
朴文杰:其实没有本质上的差异,手游不算是一个全新的形式,因为在手机上其实也只有下载和道具购买两种收费模式。下载收费跟当年的终端游戏需要购买游戏卡类似,这主要存在苹果端操作系统(ISO)上,就是所谓要花钱下载游戏进行体验;而另外一种道具购买模式,则与页游相似,就是通过在游戏中购买道具来收费。
在手游上,我们面临着非常多的小白玩家,所谓小白玩家就是以前很少玩游戏,或者玩非常简单游戏的人。这些人为什么会喜欢上玩手游呢?因为手机具有一个明显的优势,就是非常便携,地铁上也好、家里也好,只要有网络,甚至不需要无线网络(WIFI),只需要3G、2G都可以玩游戏。我们认为这种移动互联网的特性,能让手游覆盖到更多的新兴客户。
中青宝早已组建了自己的手游研发团队,人数占到手游部门的70%左右,通过自建项目组来发展产品体系,这个是中青宝一直传承的原则。通过这个过程,我们有很多经验可以积累下来。有投资者关心公司能为手游投入的预算是多少呢?其实很简单,就是三个字:无上限。
投资者:想请教董事长几个问题,一方面我们确实看到今年公司在各个业务板块都进行了比较好的布局,包括与盛大的合作,也包括代理的游戏。但另一方面,能不能请您介绍一下公司未来的业务布局和规划情况?
李瑞杰:首先,欢迎投资者来公司调研,这是我们投资者参与人数最多的一次活动。明年公司基本延续“四纵一横”的策略:继续做端游、页游这两条传统的业务线,社交游戏也会做;但是重点发展方向还是手游。此外,公司未来会对海外的手游业务下比较大的工夫。
投资者:虽然手游的增长速度很快,但是它生命周期都很短。作为一个手游开发商,公司如何看待手游的生命周期?
朴文杰:我们可以思考一下当年端游和页游生命周期的问题。端游的生命周期时间会非常长,甚至10年前的游戏到现在仍然有市场。页游的生命周期是爆发性,相比端游非常短,大概可能在半年、8个月左右。
我们再来看手游的生命周期,业内普遍认为手游会比页游更加短。但事实上,我们看到现在一些成功游戏生命周期是很长的,比如“我是MT”、“大掌门”等,所以不能一概而论。如果按平均数据来算,我相信手游应该是比页游的生命周期要更长,虽然手游的研发时间以及研发成本相对较短或较低,但涵盖的内容很多。
怎么评判一个手游的生命周期呢?如果我们认为这款游戏不具有我们继续研发下去的价值,可能它的生命周期就会非常短,反之就会很长。
投资者:游戏开发属于脑力密集型行业,不用厂房,不用买很多机器,把这个领域最聪明的大学生招来就可以开发研究,想问一下公司的人才储备计划?
李瑞杰:游戏公司没有机器设备,没有厂房,还不能用“老人”,我是公司最老的一个人,公司很多主力成员都是在30以下的。对于人才储备,一个是找行业中最聪明的,所以我花很多时间在面试方面;二是提供很好的待遇,包括薪水、奖金、期权等方面。
当然,也要保证公司有稳定的流动性,游戏行业的人才不是固定在一个地方就好,一定的流动对公司会更好。所以,中青宝未来的业绩还是有一定波动性的,这里我们也提醒投资者要有心理预期。
投资者:请教一下游戏的财务确认问题,对手游的财务确认是按照充值消费来确认的吗?如果是按照充值来确认的,公司是一次性确认还是分时间段进行多次确认,这个时间段是怎么规定的?按照时间段来确认的原因是什么?
刘立:根据规定,收入确认是按照消耗的金额来确定的。公司每个月做财务核算,核定单个游戏产品消耗的总金额是多少,然后确认收入,已充值未消耗的部分就做递延及再滚动。比方说一位玩家购买了1000元的东西,他这个月有可能消耗掉800元,下个月有可能消耗100元,我们每个月核算已充值未消耗的金额作为递延的余额。
投资者:中青宝在外延收购这一方面非常谨慎,而目前手游的可收购标的公司都已经被收购了,会不会资源越来越少?还有,今年手游行业并购成风,导致价格虚高,明年是否会有价格合理一点的公司等待被中青宝收购?
李瑞杰:的确,国内好一点的手游公司,基本上被各大上市公司收购了。但手游行业发展很快,今年底、明年一定还会有很多新产品出来,在成都、广东、上海、北京等地的民宅里面充斥了很多的开发团队,尽管成功率不高,但总会有屌丝逆袭的事情发生。此外,手游行业的并购成本有可能在明年出现下降。对于中青宝而言,更关注的是优秀的合作伙伴,我们希望大家一起走,在资源上进行互补。