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科技行业:虚拟现实成真

加入日期:2016-1-21 12:36:21

  2016年VR起飞:如本中心在CES专题报告中所指出,我们认为2016年为VR周期起点,未来数月间将有数项重要产品出货。带动VR采用率上升的有力因素包括庞大的智能手机/游戏PC/游戏主机安装量、处理器/显示芯片技术进步、使用便利及应用程序(app)数量增加。我们预估VR装置年总价值有望在2020年达67亿美元,换算4年(2016-2020)年复合增长率将达35%。游戏主机/PC平台VR表现将优于智能手机平台产品。

  游戏引领VR周期第一阶段:我们认为电玩将是首先大量运用VR的应用领域,系因硬件产品进步、目标市场明确,且来自Sony、Oculus、Valve等不同平台供货商的支持不断增加。因此我们认为Sony的PSVR将在首波VR周期中脱颖而出,系受PS4已安装量(3,600万台)及总成本较低加持。较长期而言,我们认为军事、教育、商务、医疗等领域亦可吸引更多使用者。

  对硬件零组件的影响:我们认为影响VR采用最重要的因素之一是流畅的使用体验(例如防止因VR而晕眩),因此较高的画面更新率及低显示延迟极为重要。我们从而认为要取得最佳VR体验,高端显示芯片不可或缺,早期使用者将必须将其硬设备升级到游戏PC等级。为了取得较高刷新率与高分辨率,显示器亦极为重要,因此OLED受到广泛采用。其他关键零组件包括处理器与传感器(如宏达电Vive即有70个传感器)。

  大中华区VR受惠厂商:我们建议投资人关注EMS厂与游戏PC厂商。EMS厂中,我们认为歌尔声学(002241CH,买入;初次报告)地位有利,有望因VR需求而受惠,系因其为OculusRift、SonyPSVR、及乐视的主要EMS厂。歌尔声学亦为VR产品提供音效及镜头,以取得更高内容价值。游戏PC方面,VRPC的高配备需求有望惠及微星(2377TT,买入)与华硕(2357TT,持有)。宏达电(2498TT,卖出)亦有望因推出VR产品而受惠。在零组件制造商方面,VR贡献有限-例如VR占百和(9938TT,买入)整体营收贡献约2%。

  作者:元大证券

编辑: 来源:全景网